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2020年应用类游戏市场规模将达54.5亿美元

放大字体  缩小字体 发布日期:2017-12-03  浏览次数:25
核心提示:游戏远远不止娱乐一项功能。实际上,1958年世界上第一款电子游戏的诞生即是出自服务现实的目的。作为第九艺术的游戏在实现娱乐价
 游戏远远不止娱乐一项功能。实际上,1958年世界上第一款电子游戏的诞生即是出自服务现实的目的。作为“第九艺术”的游戏在实现娱乐价值之外,其文化属性正日益受到人们关注。近日,腾讯公司推出“腾云下午茶·游戏沙龙”系列,在首期沙龙中即探讨了“应用类游戏(游戏行业分析报告)与社会价值”话题。未来,腾讯也将着重研讨游戏的文化属性与正向社会价值。

据腾讯研究院发布的显示,跨界应用游戏在2015年至2020年间将以16.38%的年均复合增长率发展。多年来,全球已有许多将游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域的实践。

发展至今,“‘应用类游戏’的概念已得到了极大扩展。”游戏设计师张哲川表示,在国外,对应用类游戏还有一种定义叫“带来价值的游戏,带来变化的游戏”。“为人们的精神生活带来价值,也是游戏的一种应用。著名游戏设计师陈星汉曾经提到一个‘为人生增色’的概念。好的游戏一定能为你带来些什么,是你愿意保留在记忆之中的。”张哲川说。

反观我国,游戏多元化的力量正在逐步成长。出品《榫卯》和《折扇》的Tag design团队就是其中的佼佼者。2014年推出的《榫卯》共获得400多万的下载量;今年刚推出的《折扇》业已获得40多万的下载量。该团队创始人孙勇说:“这意味着,我们让数百万人认识了榫卯这个词。”中国的传统文化能量巨大,比如纸油伞、变脸、毛笔、墨、灯笼、玉雕等完全具备数字化可能性。这些工艺应该让年轻人看到并用到才能具有生命力,而游戏恰恰可以成为将文化与人们连接在一起的媒介。

此外,聚焦心理健康也是应用类游戏在我国的重要发展领域。中科院心理所全国心理援助联盟副秘书长李晓景透露,中科院心理所正在利用游戏把心理学应用门槛降低,对普通人推广和普及心理知识,并运用游戏干预抑郁症等心理疾病,帮助人们解决现实中的问题。

然而,长期以来,如何平衡应用类游戏的艺术性与商业性,一直困扰着国内外开发者。“六七年前,一提到开发一款应用类游戏,大多数投资者都会望而却步。”中央美术学院未来媒体与游戏设计工作室负责人张兆弓说。“制作游戏不仅很难,成功率也很低。”张哲川表示,随着受众审美能力提高,相信未来具有社会价值和审美价值的作品会有更多市场。《榫卯》便是其中的成功案例,孙勇表示,“在《榫卯》取得成功的基础上,我们力争走得更远,做得更多”。

据预测,到2020年,应用类游戏的市场规模将达到54.5亿美元,其中,传递文化价值将是最重要的内容之一。相关专家表示,传统与现代的鸿沟最终会被数字化和互联网填平,唯有如此,文化才会越走越远。
 
关键词: 应用类游戏
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